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虚拟货币交易与发行

用虚拟货币来兑换实物是违法的吗?

来源:文网文申请中心 时间:2009年11月26日关键字:虚拟货币,网络游戏经营,游戏软件著作权

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     有些人会问:虚拟货币兑换实物(比如通过游戏的活动赠送奖品)违法吗?无论是玩家还是网络游戏经营单位,对这个问题都是比较关注的。那么文化部对个问题做了怎样的规定呢?以下内容不仅对相关规定做详细讲解,而且还介绍了虚拟货币的管理办法等信息。
     文化部发文《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中指出:
     要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由中国人民银行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。从而看来承认了虚拟交易的合法性,不能进行虚拟货币赌博交易,装备是自己打出来,应该算是劳动所得吧。
这种交易应该算个人所得税。
 
货币来由

  虚拟的货币本指非真实的货币,用于游戏中。当然,游戏里的钱可真可假。比如在玩家在玩三国志或大航海时代,游戏一开始,玩家所扮演的角色就拥有一些钱,玩家并不需要用她/他钱包里的钱去换来。游戏里的那些钱是虚拟的。因为现在很多游戏是电脑游戏,所以数字货币经常被讹误成虚拟货币。虚拟货币并非一定是数字化的,比如小孩子玩游戏可能用小石子当货币(如果游戏需要的话),当然也可以直接记录在纸张上,而不需要用到小石子。有些人打扑克牌只指说"打大的"还是"打小的",这种情况下打扑克牌就是赌博了,不再是游戏了。

实际用途
  电脑游戏里的虚拟的钱也会有其真实价值。比如,一个玩家从别的玩家那里将账号买过来,这个玩家就可以得到那个玩家的所有虚拟的资产,然后这个玩家继续玩下去就会容易得多。如果游戏允许玩家之间可以转移虚拟财产,玩家之间就可以买卖游戏道具用现实货币支付。如果游戏道具在游戏里由虚拟货币标价,那么真实货币和虚拟货币之间的兑换率就被建立起来了。因此目前虚拟货币和数字货币之间的界限正在淡化。另一个主要原因是网络游戏服务提供商的收费方式改为收取虚拟货币,虽然这些交易绝大部分是单向的,而且用户间的支付也受到限制。这些虚拟货币都是消耗性的,玩家所消耗的就是网络游戏服务提供商的所得。至2009年,大部分玩家还不能通过在游戏里挣得虚拟货币,再兑换成真实货币去买吃的。打钱的那帮人正在利用国际间工资率的不同来改变这一现状。
  虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如你用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。虚拟货币也可以用于此服务提供商所提供的某一个网络游戏里,或者兑换成此货币发行者所发行的其它虚拟货币。比如你用新浪的U币或米票(用于iGame游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。目前通过虚拟货币获利也需要缴纳 20%的个人所得税。

管理办法
  (一)
  中国国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。
  针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,国家税务总局做出上述批复,明确规定个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。
  与此同时,国家税务总局强调,个人销售虚拟货币的财产原值,为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。
  按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关办法。
  (二)文化部:游戏虚拟货币不得购买实物和流通
  文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知(文市发〔2009〕20号)二○○九年六月四日
  《通知》称首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分;同时,通知称,《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
  文化部市出台此规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。

种类与管理
  据不完全统计,至2009年,市面流通的网络虚拟货币不下10种,如Q币、百度币、酷币、魔兽币等。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后。据某法院人士透露,网游案件自2002年开始出现,该法院平均一年就收到10件左右,其中游戏账号被停用及虚拟财产丢失是纠纷产生的主要原因。 
      根据以上提供的这些内容,应该让您了解到了虚拟货币的详细信息了吧!那么对于此方面的介绍就到此为止了。
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